• Мировая премьера – 13 мая 2009 (на открытии Каннского международного кинофестиваля). Впервые за всю историю знаменитого форума фильмом открытия стал мультфильм.
• Премьера в России – 28 мая 2009.
• Премьера в США – 29 мая 2009.
• Производственный бюджет – $175 млн.
• В марте 2009 года московский офис кинокомпании "Уолт Дисней" уведомил, что главную роль в российской версии трёхмерного компьютерно-анимационного фильма "Вверх" озвучит мэтр Армен Джигарханян. Кстати, это уже второе сотрудничество "Диснея" и Джигарханяна. Ранее в мультфильме Disney/Pixar "Тачки" его голосом говорил умудренный опытом Док Хадсон. В отечественной же мультипликации голосом Армена Борисовича говорили Волк из мультфильма "Жил-был пёс", Дядюшка Мокус из "Приключений поросёнка Фунтика", и знаменитый одноногий пират Джон Сильвер из "Острова Сокровищ".
• Помимо Джигарханяна в озвучании российской версии мультфильма приняли участие: Иван Чуваткин (Рассел), Владимир Тягичев (Даг), Дальвин Щербаков (Чарльз Манц), Александр Стефанцов (Альфа), Екатерина Сибрина (Элли), Игорь Миркурбанов (голос диктора).
• "Лично я считаю, что фильм сделан не зря, если ты возвращаешься домой и продолжаешь думать о нём", - говорит Пит Доктер. "Ты выходишь из кинотеатра, но думаешь о фильме и через день, и через год. Чтобы фильм так воздействовал на тебя, в него должны быть вложены настоящие чувства, он должен как-то резонировать с твоей собственной жизнью. И тогда, даже если на экране жуки или монстры, ты отождествляешь с этими персонажами себя и разделяешь их переживания. Очень важно создать эту эмоциональную привязанность к героям фильма".
• "Кроме чувства юмора, надо иметь и сердце", - заявляет Джон Лассетер, исполнительный продюсер. "Уолт Дисней говорил: “Где есть смех, там должна быть и слеза”. Я тоже в это верю". Создатели фильма вложили немало сердца в описание любви Карла к его покойной жене и дружбы Карла и Рассела. В результате Карл понимает, что главную радость в жизни обретаешь не от путешествий или великих свершений, а от повседневного общения с друзьями и любимыми.
• Главный герой, Карл Фридриксен, в оригинале говорит голосом легендарного актёра Эда Эснера, лауреата 7 премий "Эмми" и 5 "Золотых глобусов". "Эд Эснер – самый симпатичный ворчун на свете", - говорит Лассетер. "Задача всех персонажей Pixar – быть как можно обаятельнее, и Эд принёс немало обаяния в роль Карла. Его участие в нашем фильме – большая честь для нас. Он дал нам так много материала для работы! Глядя на Карла Фридриксена, видишь перед собой живого человека и даже не думаешь о том, что это набор пикселей. В этом есть и заслуга Эда: он вдохновлял наших аниматоров. Это просто удивительно".
• "Мне нравится этот персонаж, потому что у него есть красивая мечта и ради неё он готов сразиться с цепными псами общества", - говорит Эснер, озвучивший Карла. "Я испытываю к нему огромное уважение. И, по-моему, это замечательная история: как любовь этого старика к умершей жене перерастает в ворчливую привязанность к мальчику, которому не хватает теплоты. Карл, конечно, ворчун. Именно поэтому меня и пригласили на роль. Кажется, меня все вокруг считают ворчуном, хотя я понятия не имею, как это со мной приключилось. Карл хочет одного: чтобы его оставили в покое, но мальчик вынуждает его вылезти из скорлупы. Обстоятельства заставляют его выйти из дома, и он рождается заново. Я думаю, всем ворчунам надо родиться заново".
• "Я люблю работать в озвучке. Мне нравится на ходу подбирать нужную вариацию голоса или акцент. Это ведь тоже часть актёрской работы. И ведь что интересно в этом процессе: в театре или в кино, как правило, делаешь две-три вариации одной и той же реплики. Но Пит и его ребята хотели получить самый полный набор. Каждую реплику я записывал в восьми, десяти, пятнадцати вариантах, а потом они выбирали из них самый смешной", - делится Эснер, и заключает "Я падок на сентиментальность, люблю волнительные переживания. И мне бы хотелось, чтобы мой персонаж кого-нибудь взволновал или растрогал. Фильм говорит нам, что надо радоваться жизни и что союз двух душ всегда радостней, чем уединение".
• "Вверх" добавляет новое измерение творчеству Pixar – это первый фильм, который выпущен на экраны в формате Disney Digital 3D™. А когда-то, в 1995-ом году, студия подарила зрителям первый полнометражный фильм в технике компьютерной анимации. По словам режиссёра Пита Доктера, идею выпустить "Вверх" в трёхмерном формате предложил Джон Лассетер. "Мы создали целый новый отдел", - говорит Доктер. "Он занимался тем, что пытался использовать объём как дополнительное средство для изложения истории, в дополнение к тем средствам, которые использовали мы. Например, в начале фильма Карл запирается в своём домике, и жизнь его застывает на месте. Мы хотели вызвать у зрителя небольшую клаустрофобию, поэтому сделали все предметы на экране более плоскими – намеренно убрали объём. Сравните эти сцены с эпизодами в Южной Америке. Там – совершенно другое дело: там нужна широта, зритель должен чувствовать, как ветер дует ему в лицо. Поэтому там мы усилили глубину. Для нас трёхмерный формат – это ещё один карандаш в нашей коробке с карандашами".
• Боб Уайтхилл, опытный художник по моделированию, пришедший в Pixar в 2004-ом, возглавил усилия студии по переводу мультфильма в формат Disney Digital 3D™. Его должность называлась "супервайзер работ со стереоскопическим эффектом".
"По-моему, "Вверх" – один из лучших трёхмерных фильмов в истории кино, просто потому что моделирование и композиция в нём на такой высоте", - говорит Уайтхилл. "Выбор линз и разработка поз сделаны очень выигрышно, к тому же есть великолепные эпизоды в южноамериканских джунглях, где на переднем плане, вне фокуса, живут своей жизнью листья, кусты и ползучие лианы. Вся эта флора как будто создаёт волшебное окно, через которое мы заглядываем в этот мир и наблюдаем за персонажами".
• Работая с создателями фильма, Уайтхилл и его команда разработали "бюджет глубины", чтобы наиболее выгодно и эффективно использовать трёхмерный формат. Формат 3D стал новым визуальным приёмом в арсенале аниматоров, помогающим рассказать историю и вызвать симпатию к персонажам.
• "Чуть ли не самой тяжёлой задачей для нас стало создание океана воздушных шаров, который уносит дом Карла в Южную Америку", - говорит Стив Мэй, старший технический директор фильма. "Было крайне важно создать на экране правдоподобные воздушные шары. Шары, которые вели бы себя достоверно, хотя сама идея дома, летящего на воздушных шариках, довольно абсурдна. Мы, конечно, не физики, но один из наших специалистов подсчитал, что Карлу понадобилось бы от 20 до 30 миллионов шаров, чтобы поднять свой дом в воздух. Мы же использовали 10 297 шаров в большинстве сцен полёта и 20 622 в сцене отрыва от земли. Из кадра в кадр их число варьируется, в зависимости от ракурса, расстояния и пропорций".
• "Число шариков – это только начало", - добавляет Мэй. "Все эти тысячи воздушных шаров подчиняются разным физическим силам – подъёмной силе и силе ветра. Очень важно было, чтобы они ещё и взаимодействовали друг с другом. Каждый шарик должен взаимодействовать с 10 000 других шариков. Более того, каждый шарик прикреплён к дому ниткой, и эти нити должны взаимодействовать между собой и с шариками. Все эти объекты, трущиеся и бьющиеся друг об друга – наверное, самая сложная симуляционная система из всех, созданных нами на студии Pixar. У технических специалистов работы было по горло".
• Тысячи воздушных шариков несут дом по воздуху; но, как будто этого мало, время от времени к этому дому крепятся персонажи. "Когда я впервые смотрел готовый материал, в какой-то момент я понял, что у меня голова идёт кругом", - говорит Мэй. "Значит, тут у нас два персонажа с небывало большим количеством одежды. Каждый персонаж сам по себе непрост, так они ещё и привязаны верёвками к дому, который висит в воздухе на воздушных шариках, и всё это взаимодействует между собой. Чуть заденешь одно – и сдвинется всё остальное". Мэй и его команда работали также над собачьей стаей, симуляцией одежды и над созданием водопада, втрое превосходящего по высоте самый высокий водопад в мире (Анхель в Южной Америке).
• Должность оператора-постановщика была разделена надвое: уникальный случай в истории Pixar и компьютерной анимации. Патрик Лин был оператором, отвечающим за движения камеры и построение кадра. Жан-Клод Калаш, ветеран Pixar с 13-летним стажем, отвечал за освещение. Работая сообща с режиссёрами и другими членами творческой группы, два оператора придали мультфильму объём, масштабность и увлекательность.
• "У Пита было своё видение фильма; он хотел полностью контролировать освещение, как на театральной сцене", - говорит Калаш. "Это значит – ярко освещать действие, фокусировать свет на точке, где находятся персонажи, и погружать в темноту те участки, куда зритель смотреть не должен. В фильме, где камера находится в постоянном движении, это сделать очень непросто: каждый кадр надо обрабатывать так, как будто зритель видит происходящее именно в этом ракурсе".
• Лину и его команде достались очень сложные по композиции элементы: персонажи с огромными головами, сцены бегства гигантской птицы от гораздо менее крупных собак, сражения с участием дирижабля и собак в бипланах. Будучи поклонником классического японского кино, Лин вдохновлялся работами легендарных мастеров – Акиры Куросавы (в частности, его фильмом "Жить") и Ясудзиро Одзу, которые часто использовали минималистский подход и снимали 50-мм линзой. "Мы стремились к тому, чтобы камера шла вслед за чувствами персонажей", - говорит Лин. "В начале фильма события подводят нас к тому моменту, когда Карл отрезает себя от мира. Мы использовали операторскую технику, чтобы подчеркнуть эту самоизоляцию. Его жизнь замирает в неподвижности – поэтому мы снимали эти сцены простой 50-мм линзой. Даже когда впервые появляется Рассел, дверной косяк разделяет экран надвое, как будто на два мира, в одном из которых находится Карл, а в другом – все остальные. Камера по-настоящему приходит в движение только в тот момент, когда появляются тени воздушных шариков и дом отрывается от земли – так мы пытаемся усилить эмоциональное воздействие сцены".
• Карикатурные персонажи доставили немало сложностей команде аниматоров, художников и технических специалистов Pixar. В случае с Карлом им пришлось учиться, как добиваться полного спектра эмоций и движений от персонажа почти квадратной формы и ростом в три головы. Скотт Кларк работал на фильме старшим аниматором; под его началом были три режиссёра анимации – Дэйв Маллинз, Шоун Краузе и Майк Вентурини – и команда, в которую в самый напряжённый момент производства входили 70 аниматоров. Томас Джордан руководил техническим процессом создания персонажей – моделированием, оснащением, наложением теней, созданием одежды и окраской волос.
• "Пит хотел, чтобы Кларк выглядел так, будто буквально усох в своём костюме и чуть ли не плавает в нём", - говорит Кларк. "Проблема была в том, что у Карла не было особо ни колен, ни локтей. Так что нам пришлось искать всякие новаторские пути, чтобы наметить сгибы на его одежде. В итоге мы удлинили его руки и ноги, чтобы были видны сочленения. Наверное, Карл – самое карикатурное создание, когда-либо сделанное нашими руками. Наша команда аниматоров совершила героический подвиг, добившись, чтобы Карл и Рассел вызывали сложные эмоции, а не просто чувство радости и умиления. У них есть довольно драматичные сцены; они великолепно играют".
• "Из всех персонажей, созданных на студии Pixar, у Карла самый сложный характер", - говорит Джордан. "Ни у одного из наших героев не было такого сложного и хорошо проработанного лица. В работе над ним мы преодолели массу технических проблем. В каждом фильме мы сталкиваемся с вечной проблемой борьбы формы с функцией. Когда дизайнеры и художники придумывают персонаж, они не всегда понимают, какие ограничения наложит на их концепт анимация. Поэтому очень важно, чтобы аниматоры подключались к процессу на ранних стадиях".
• "Пит и его команда хотели, чтобы анимация была упрощена, как и прочие составляющие фильма", - добавляет Джордан. "Например, у Карла нет ноздрей и нет никаких пор на коже. Мы не видим его ушных отверстий. Самое сложное было найти равновесие между упрощённостью и реалистичностью. Пришлось немного повозиться, чтобы даже не самые реалистичные вещи выглядели убедительно".
• По словам Стива Мэя, старшего технического директора фильма, мальчик Рассел был непростым персонажем по многим причинам. "С Расселом было трудно, потому что он весь увешан всякой ерундой. Он – Юный Следопыт, поэтому на нём и галстук, и узелки, и значки, и разные мелкие тотемы, да ещё и рюкзак – как будто он только что побывал на распродаже в магазине для походников и вынес весь магазин на себе". "У Рассела практически нет шеи", - продолжает Джордан. "Мы не сразу поняли, как его анимировать, чтобы он выглядел, как надо. Оказалось, что стоит чуть поменять расположение глаз, носа или рта на его лице, как он становится то слишком взрослым, то слишком юным. Когда мы нашли равновесие между простотой и сложностью в деталях, случился первый прорыв. Мы пытались придать ему карикатурную яйцевидную форму и для этого решили немного выпятить подбородок. Мы подчеркнули контуры и фактуру подбородка, и внезапно этот штрих полностью определил лицо".
• В поисках подходящего голоса для Рассела создатели фильма прослушали 450 мальчишек по всей стране. Нужным человеком оказался 7-летний начинающий актёр Джордан Нагаи. Продюсер Джонас Ривера рассказывает, что на пробы пришёл не Джордан, а его брат, уже снимавшийся в рекламе. Джордан просто крутился рядом. "Хотя он не собирался пробоваться, нам понравился его голос", - рассказывает Ривера. "Он разговорился о своих занятиях дзюдо, и мы с Бобом Питерсоном переглянулись и сказали друг другу: “Ну, вот и Рассел”". Доктер подхватывает: "Чем нас подкупил Джордан, так это своей манерой говорить. Когда он болтал ни о чём – про дзюдо, про уроки музыки, про всё подряд – он так смешно перепрыгивал с темы на тему, что мы угорали. Это во многом повлияло на характер Рассела".
• Юный актёр рассказывает, что у режиссёра Доктера нашлось в запасе несколько приёмчиков для достижения достоверности. "Когда я по роли Рассела должен был громко радоваться или злиться, Пит устраивал гонки с препятствиями вокруг стола, и мне приходилось бегать. Побегав, я подходил к микрофону и говорил свои слова. Так мои реплики получались лучше".
• Голос для доброго и простодушного пса по имени Даг создатели фильма отыскали в своих рядах. Соавтор сценария и сорежиссёр Боб Питерсон утверждает, будто понял, что будет озвучивать Дага сам, как только написал его первую реплику. "Самые первые его слова звучат так: “Я тебя вижу впервые, но уже люблю”. Я это услышал, когда в начале 1980-х работал вожатым в детском лагере отдыха в Огайо. Едва я приехал, какой-то мальчуган бросился мне на шею и сказал: “Ты – мой вожатый! Я тебя люблю!”. Это был ключик к Дагу. Даг – это поток собачьего сознания, как мы его себе представляем. Он любвеобилен, не скрывает своих чувств и временами так беззаботен, что не понимает, что творится вокруг". В образе персонажа отразилась эта беззаботность. Как говорит Джордан, "Даг должен был выглядеть очень мягким и немного полноватым. Для охотничьего пса он толстоват, но едва ли сам это осознаёт. Он думает, что по физической форме ничуть не уступает другим псам – как Крис Фарли в комическом номере в передаче Saturday Night Live". Но, повторяет Джордан, Даг, как и другие псы из стаи – самая обыкновенная собака, а не какая-то чудесная говорящая. "Мы очень следили за тем, чтобы псы вели себя, как настоящие собаки", говорит он. "Пит особо настаивал на том, чтобы собаки не вели себя как люди. Они ведь сами не говорят. За них говорят их ошейники".
• Говорит Пит Доктер: "Этот фильм рассказывает о человеке, полетевшем в Южную Америку в собственном доме на воздушных шарах. Мы знали, что придётся работать в фантастически-карикатурном стиле, который, кстати, и без того близок моей эстетике. Мы попытались сохранить связь с классическими фильмами Disney, на которых мы выросли, вроде "Питера Пэна" или "Золушки", и тот великолепный стиль, что был для них характерен. Мы всеми силами старались подать персонажей и их окружение в карикатурном стиле. В большинстве фильмов рост персонажей равен шести или семи головам. Рост нашего героя, Карла – всего три головы!". "Мы знали, что последние достижения в компьютерной технологии позволят нам передать любые детали, но вместо этого мы добивались упрощения, которого не бывает в реальной жизни», - добавляет Доктер.
• "Мы хотели, чтобы у нашего мультфильма был свой, особенный стиль, чтобы он отличался от всех предыдущих фильмов Pixar", - констатирует продюсер Джонас Ривера. "Мы вдохновлялись работами Мэри Блэр, Джорджа Бута и иллюстрациями Мартина Провенсена. Пит хотел, чтобы весь фильм выглядел как одна большая карикатура. Например, мы не списывали персонажей с реально существующих людей, а их одежду – с реальных образцов. Вместо этого мы изучали комиксы Хэнка Кетчама “Dennis the Menace” и то, как легко, всего двумя линиями, он обозначает складку в переднике матери. Чтобы описать стиль работы над фильмом, наш художник-постановщик Рикки Ниерва даже изобрёл новый термин. "Труднёгкость” (simplexity) – такое слово я придумал, чтобы объяснить то, чего мы добиваемся», - говорит Ниерва. "Мы хотели избавиться от некоторых деталей, но так, чтобы это не смотрелось дёшево. Технологии компьютерной анимации позволяют насытить мир на экране великолепными деталями и сделать его максимально достоверным. Но мы стремились сделать не реалистичный фильм, хотя и узнаваемый. Наши герои должны были быть карикатурными, но не до такой степени, чтобы зритель потерял с ними связь".
• Образы двух главных героев фильма – Карла и Рассела – были построены на противопоставлении квадрата и круга. "Это элемент нашей труднёгкости", - говорит Ниерва. "Мы упрощаем каждую вещь и доходим до самой её сути. Квадрат символизирует прошлое; круг – это образ будущего. Квадраты статичны, как кирпичная стена. Они не двигаются с места, а Карл действительно застрял на месте с тех пор, как умерла Элли. Что касается Карла, мы впервые столкнулись с персонажем, который на наших глазах превращается из мальчика в старика. Поэтому в детстве он более круглый, с гибкими контурами. В Элли тоже заметен мотив круга. Старея, Карл всё больше застывает и квадратеет. Рассел нарисован в яйцевидной, округлой форме, которая придаёт его образу динамичность".
• Ещё одним важным художественным элементом для создателей фильма стал цвет. Говорит Ниерва: "Фильм начинается с чёрно-белой хроники, и это подтолкнуло нас к мысли о том, что цвет может помочь нам рассказать эту историю. Пока Элли жива и Карл полон сил, цветовая палитра насыщена. Когда Элли уходит, палитра бледнеет, почти до чёрно-белого состояния. Мы также придумали цвет, символизирующий Элли – пурпурный. На всём протяжении фильма пурпурные цветы и пурпурное небо напоминают нам о ней. Когда Карл отрезает себя от внешнего мира, цвета бледнеют; мы практически не видим на экране ярких цветов, пока они не врываются туда вместе с Расселом. С его появлением цвета оживают. Каждый новый персонаж приносит с собою новый цвет, как Даг, например".